martes, 26 de febrero de 2008

Virtualitis

Sin hacer mucho ruido, un nuevo universo está naciendo. No hay Big Bangs, ni hora cero, ni líneas de arranque. Todo es sinuoso, confuso y extremadamente caótico, como la distancia no geográfica sino ontológica que separa lo real de lo virtual y su reverso, lo virtual de esa dimensión de la existencia llamada “realidad”. Pero a diferencia del tamiz cotidiano en el que estamos inmersos, que es uno y único –con varios matices particulares, es verdad– el universo virtual o como sus cultores lo bautizaron, el “metaverso”, se levanta sobre las cenizas o más bien lo que quedó de una ilusión noventista: la de la “realidad virtual” (una paradoja verbal voluntariamente provocativa).

Durante la década que pasó, pero más que nada después de la apertura pública de la web en 1995, no hubo lugar ni momento en donde el tema no se abordase. La realidad virtual zigzagueó siempre como el lugar común neotecnológico, con la misma velocidad de lo que aún no llegó y siempre está por llegar (aunque nunca llega del todo). Allí donde se hablaba de informática o de la red de redes, allí la realidad virtual (o más bien el discurso sobre la realidad virtual) esperaba su turno para saltar sorpresivamente e impulsar ilusiones, hábitat futuros, sueños, casas de bits y anhelos de arenas de cibersexo. Poliedros coloridos, cuadrados y algo toscos y un set de guantes apeluchados y unos cascos con gafas algo exageradas –muy pesados, muy de la estética Robocop– se convirtieron en el pack a tener por cualquier navegante virtual (y fanático acérrimo de la película ultraclásica Tron) que pretendiese no sentirse extranjero en un mundo cada vez más virtualizable. La predicción se confundía con la profecía: en el año 2010, además de celebrar fraternalmente el bicentenario argentino, el mundo se abrazaría a una especie de Internet tridimensional cuyos objetos, hasta ese entonces bidimensionales, ganarían una dimensión (virtual) para rodear al navegante y hacerse accesible al tacto y la exploración sensorial.

De ese exabrupto de la imaginación, sólo quedaron los guantes y los cascos que no se vendieron (y que ahora acumulan polvo). Ni siquiera la etiqueta que impulsó tanta efervescencia tiene la continuidad garantizada. Poco a poco, el concepto de realidad virtual va cediendo su espacio al de “realidad aumentada” o sea, una nueva propuesta informática que combina lo mejor de ambos mundos al hacer posible el sueño de los puntos de vista absolutos. Con casco o sin él, uno puede contemplar, desde el ángulo que se le cante, una reconstrucción o correlato virtual de algún objeto o construcción de la realidad. Ideal para ingenieros y arquitectos perfeccionistas que no abandonan los planos hasta chequear hasta la exageración sus creaciones o del médico que no duerme hasta encontrar la razón de tal o cual síntoma, la realidad aumentada no reemplaza a la realidad (a secas) sino que permite saber más en menos tiempo.

Donde las calles no tienen nombre

Sin embargo, ni aún vencida la realidad virtual baja los brazos. Ahora vuelve a la carga, con un empuje nuevo, casi mesiánico, y con una propuesta holística y metafísica a cuestas para plantar bandera y trazar de una vez por todas los límites de su territorio. Su nombre no podía ser menos magnético: Second Life (o “segunda vida”) un “MMOG”, o lo que es lo mismo, un juego online multijugador masivo (“massively-multiplayer online game”) de la empresa Linden Lab, que abrió sus puertas en 2003.

“Tu mundo, tu imaginación” es el slogan de este curioso y atractivo universo de oportunidades que se vende a sí mismo con un poquito de humildad. Sin hablar de universo en sí, se presentan en sociedad como un nuevo continente, la América virtual, donde todo lo que se quiere con paciencia puede ser.

Para empezar, a diferencia de otros juegos online como Everquest o World of Warcraft –el juego online más popular con seis millones de jugadores suscritos–, que toman como impulso los mundos fantásticos literarios de espadas y brujería, en Second Life no hay personajes definidos ni misiones que cumplir, más allá de la prerrogativa básica de la existencia: ser, estar, vivir. Será por eso, que el dinero, los negocios, los juegos, la cultura y el sexo forman parte de esta burbuja inasible y colorida a la que cualquiera puede pertenecer. Para ser ciudadano no hay que agotar contactos ni amigos, ni siquiera comprar DNI o falsas identidades. Sólo basta con tener banda ancha, registrarse en su página web (www.secondlife.com), descargar e instalar el programa. Así ya lo hicieron más de 310 mil personas de todo el mundo, que explosivamente entraron en la nueva tendencia de tener además de una identidad real, otra virtual, un alter ego diseñado a piacere del usuario. Ser alto, ser rubio, tener tres manos, cuatro orejas, cinco ojos, casarse con la persona ideal sin haber tenido una cita, ser un dinosaurio, un yeti, vivir onerosamente. Eso y más se puede en esta simulación virtual. Hasta volar. Sólo hay que tener ganas y tiempo. Eso sí: de ahí en más, para “vivir” allí hay que tener, como en la vida real, dinero, “dólares Linden” que se consiguen cambiando dólares reales, y con los que comprar una parcela de tierra y una casa, muebles y ropa y comida. Pero además de gastar también se puede ganar –con la especulación inmobiliaria, vendiendo ropa y animaciones, jugando en los casinos u ofreciendo sexo (una prostituta virtual puede ganar hasta 10.000 L$ por semana)–, aunque para eso se necesitan ciertas habilidades informáticas. Ya no es un dato llamativo, sino un hecho: hay jugadores que ganan más dinero real con su actividad virtual que en el mundo físico.

Nada es gratis y todo gira alrededor de la propiedad privada. Los ciudadanos de Second Life pueden comprar terrenos, casas y objetos virtuales y venderlos a otros jugadores. El cambio está a 300 L$ por un dólar norteamericano. Y comprar un terreno de 512 m2 virtuales cuesta al cambio unas docenas de dólares, además de una pequeña cuota mensual por su uso. Entre las estadísticas –que abundan– figura que diariamente se gastan 500 mil dólares. Un hecho que ya llegó a los oídos de los directivos del banco Wells Fargo, quienes percibieron oportunidades y ya abrieron una sucursal en este mundo virtual.

Otras cifras indican que el 60 por ciento de los usuarios son hombres y el 40 por ciento mujeres; que tienen edades comprendidas entre los 18 y los 85 años.

Una segunda oportunidad

El fenómeno –de un género que se podría catalogar como “reality online” como ocurre con la serie de programas informáticos The Sims (www.the simsonline.com) o There (www.there.com)– está en auge. Y nadie ni nada parece detenerlo. Los únicos baches que tal vez enlentezcan el recorrido vienen de la mano de la no naturalidad del ambiente, la ausencia de inmersión total, sus gráficos aún imperfectos y la ausencia de matices perceptivos como los olores y otros factores meteorológicos (lluvia, nieve, viento, sol) que, como todo el mundo sabe, afectan directamente el ánimo.

Tal vez la diferencia más llamativa entre The Sims Online y Second Life esté en la forma en que sus ciudadanos (virtuales) afrontan la vida (virtual). Mientras que en el primero el lema es bien capitalista (trabajar, comprar, consumir, descansar y trabajar de nuevo), el segundo –hasta el momento– se deja ver más como una sociedad alternativa neohippie quizá donde, si bien las transacciones monetarias van y vienen, lo principal no es acumular sino pasarse el día creando objetos hasta entonces inexistentes. Es lo que se llama “creación atomística”, algo así como jugar con los ladrillitos de Lego en términos virtuales. En Second Life, el ciudadano común y corriente tiene un increíble poder y control de su ambiente, donde las leyes de la física se anulan para dar lugar a otras leyes, no declaradas y aún sin ningún Newton virtual en el horizonte que las descubriese. “En el mundo real podés interesarte por la física, pero en nuestro mundo, si querés, directamente podés trabajar con átomos. Nosotros no confrontamos con la energía creativa de nuestros residentes, sino que dejamos que su imaginación sea el mayor motor”, explica su creador, Cory Ondrejka.

El mundo de la fantasia

Pero tanta fantasía, tanta potestad creadora, no condujo, por ahora, a brotes persistentes de anarquía deconstructiva (hubo sí revueltas de usuarios contra el sistema de impuestos que forma parte de las reglas del juego). En todas las esquinas de este continente inexistente en tierra firme se repite el mismo ímpetu, la misma convicción: comportarse en el espacio virtual (en ese no-lugar) como ciudadanos de carne y hueso. Así ya apareció un diario, Second Life Herald, y una revista, Metaverse Messenger. Lo curioso no está sólo ahí: por el momento (y sólo por el momento) Second Life es una dictadura sin un dictador definido, salvo los directivos de Linden Lab Philip Roseadle y Ondrejka, el creador del sistema que rehúye el rol de deidad y que se crispa cada vez que escucha que alguien se refiere a Second Life como “juego”.

Ondrejka confesó que su idea no fue del todo original. En verdad, se inspiró en la novela Snow Crash (1993) de Neal Stephenson, cuyo protagonista, Hiro, vive en un “metaverso”, un mundo virtual generado por computadoras donde los usuarios conectados crean sus propios cuerpos tridimensionales, presentan sus obras de arte, charlan entre sí o negocian, a partir de interfaces neuronales que estimulan directamente en el cerebro, produciendo una experiencia sensorial completamente immersiva, indistinguible de realidad física.

Además del aspecto lúdico explotado por los ciudadanos, sorprende también la veta social: se forman cotidianamente nuevos lazos, comunidades dinámicas y grupos de discusión. El negocio de los bienes raíces también va viento en popa: se levantan edificios, iglesias, cines, playas, clubes y saunas, se compran islas (a 375.000 L$, unos 1250 dólares), como la que posee el empresario e inversor Joi Ito, director de Technorati, una página de búsquedas de blogs. Para Ito fue una buena inversión que además de ostentar en fiestas y cócteles, utiliza como sala de conferencias y exposiciones.

Para la sociología, Second Life es un campo de oro. Como estudio sociológico es increíblemente atractivo: ¿en qué derivará esta sociedad de laboratorio?, ¿surgirán nuevos ricos y nuevos pobres en este ecosistema dinámico? ¿Será necesaria una institución dedicada a mantener el orden? ¿Cuál será el sistema de gobierno más adecuado? Uno de los datos que ya surgen es que este nuevo continente no está ajeno al vandalismo. La libertad atrae y corrompe: ya aparecieron grupitos de usuarios que se ufanaron de haber destrozado (virtualmente) parcelas de terrenos o que las ocuparon para después revenderlas.

Extreme Makeover

Second Life no sólo resalta en la cartografía virtual de Internet por su curiosidad, excentricidad o por su proposición ostentosa de ser otra persona, reinventarse. Todo está por hacer, todo es obra en potencia y en acto. Atrapa como nuevo ámbito de encuentro entre personas, como nueva ágora. Así lo entiende la American Cancer Society que utiliza el sistema para financiar sus investigaciones.

Otro es el caso de la Universidad de Texas que ya da cursos en ciertos rincones de este nuevo continente. “Es menos estático que el salón –aseguró el profesor Aaron Delwiche–. Lo mejor del proyecto es que estamos comenzando algo que crecerá y se hará trascendental para el futuro de la enseñanza”.

Sin límites precisos, sin intenciones del todo claras y con la ilusión libertad y el laissez faire como brújula, Second Life se mantiene. Sólo el tiempo, las ganas de los usuarios y la dinámica propia de la interacción de voluntades particulares determinarán el rumbo y el destino que le depara a este nuevo laberinto, antes de la hecatombe.

Federico Kukso

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